【POE2】今後アップデート予告一部ピックアップ!またもやナーフ?[12/18パッチ当て済み]

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パッチノートリンク
https://jp.pathofexile.com/forum/view-thread/3645132

みなさんこんにちは、楽しいPOE2のアップデートのお時間です
今後の年末年始に向けてパッチ内容ですが、それの一部ピックアップが先行公開されました!

さーふ君

みなさん想像の通り、一部スケルトンのナーフが来ているようですね😿

POE1の場合はリーグ開始時期(大きなパッチの節目)にあわせて大型のパッチがそのたびに来る

といったやりかたが基本でした、まだアーリーアクセスなのも相まってバグ修正やナーフが多くて嫌になりますね。

リーグの途中だとビルドが成り立たなくなる可能性があるので、避けなければいけませんが、
1強ビルドがあってそれしかやらないというのを避けているのでしょう

ある程度落ち着いたらナーフ、ナーフみたいなのはなくなると思うのでそれを祈りましょう

目次

パッチ内容ピックアップ

ゲームプレイ機能

先週お伝えしたように、エリア内のチェックポイント間をすばやく移動できる機能を追加するだけでなく、エリアにさらに多くのチェックポイントを追加します。通常、エリアのすべての入口と出口にあります。つまり、これらを最初に見つければ、すぐにそこへ移動し探索を続けることができます。

また、特に高レベルにおいてパッシブポイント振り直しのコストを安くする予定です。キャラクターレベルが上がるにつれてコストが高くなる比較的急激な曲線を持っていましたが、指数関数的に増加しないようにその曲線を平坦化しました。これにより、通常、エンドゲームの開始時から中盤までのパッシブ振り直しにかかる金貨のコストが約40~50%低下します。

パッシブポイントの振り直しについてはナーフでビルドが機能しなくなった人が多くて困ってた人も多いんじゃないでしょうか

POE1もそうでしたが、別のビルドやろう!ってなった時に意外と振り直しポイントが足りなくて困ったりする事が多かったのでエンドゲーム後の味変や微調整がしやすくなったのはいいことですね!

マップ回る前が一番パッシブツリーを見直すタイミングですしね

セケマの試練

多くのプレイヤーが、セケマの試練が近距離で特にフラストレーションがたまると感じているため、近距離での名誉へのダメージのスケール方法を再調整するとともに、プレイヤーが継続ダメージによって過度な名誉へのダメージを受ける原因となっていた重要なバグを修正しました。

ラトルケージのフィッシャースラムによって生成された火山の持続時間が半分になりました。

名誉へのダメージは敵までの距離に基づいてスケールダウンするようになりました。近距離にいる場合、受ける名誉のダメージは35%低下し、モンスターから遠ざかるにつれてその低下量は減少します。

継続ダメージが名誉に対して意図していた量の3倍のダメージを与えていたバグを修正し、名誉の耐性がそのダメージの3分の2にしか適用されていなかったバグを修正しました。 (これは我々も混乱しました。)

スキッターゴーレムは通常攻撃を行わなくなり、代わりに爆発するだけとなりました。

サーペント族の穴掘りと待ち伏せ攻撃は視覚的伝達が改善され、遠くからは使用できなくなりました。

罠の毒霧踏んだ瞬間即死するって友達が言ってましたが、これバグだったんですね、確かに炎のダメージいたいなあと感じてましたがレンジBuildだったのと後半の試練じゃなかったのであまり気づきませんでした

キャラクターおよびアイテム変更点

特殊パッシブ「狩人のタリスマン」は「チャームスロット +1」を付与するようになりました。 これにつながる通常パッシブは以前に与えられていたステータスを付与するようになりました。チャームのヘルプテキストが更新され、アンロックできるチャームスロットの最大数が3に制限されていることを明示しました。これにより、将来的にスロットのソースに追加できるようになります。

ベルトのチャームモッドをより一般的にし、より低いレベルで出現するようにしました。 モッド「象徴の(of Symbolism)」はレベル23以降で出現し、モッド「刻印の(of Inscription)」はレベル64以降で出現するようになりました。

電刑が25%蓄積しにくくなりました。 (ただし、ダメージペナルティはサポートジェムから削除されました)。

パッシブツリーのレンジャーとモンク領域の間に新しい雷ダメージおよび電刑クラスターを追加しました。

凍結が適用された後に適用される凍結の蓄積量を減らすことで、敵を連続で凍結することがより困難になりました。

チャームスロット全然空かないなあと思ってたら、あんまりそもそもでなかったんですね
雷ダメージ系のビルドにはうれしいパッシブノードの追加ですねモンクとレンジャーだと,

Lightning ArrowやStorm Waveを基軸としたビルドがあるので結構なバフな感じがします

スキルおよびサポートジェムバランス

・メイスセクションのローリングスラムとすべての盾スキルを改善しました。

・多くの弓スキル、特にフレンジーチャージを生成するために使用されるスキルを改善しました。

・オカルトセクションの骨スペルと混沌継続ダメージスペルを改善しました。

・多くのクロスボウスキル、特に高ティアのスキルを改善しました。

・あまり強力でないクォータースタッフの能力の一部を改善しました。

・蓄積量を減らすことで、敵を連続で凍結することがより困難になりました。

  • サポートジェム「震動」を追加しました。これを使用すると、ダメージペナルティ付きで、さらに複数回の余震をスキルに追加できます。
  • サポートジェム「命令」を追加しました。サポートされているミニオンのコマンドスキルがより多くのダメージを与えます。
  • サポートジェム「曝露(火)」、「曝露(雷)」、「曝露(冷気)」はサポートされたジェムにダメージペナルティを付与しなくなります。これらのマナコスト倍率は120%になりました。

    残りのいくつかの強力すぎたスキルにもいくつかの注目すべきナーフがあります:
  • スケルトンアーソニストのスピリットコストが他の2種類のスケルトンメイジと一致するようになりました。これにより、高レベルではアーソニストの数がわずかに減少するはずです。
  • トルネードおよびヴァインアローの非常に高レベルにおける継続ダメージ部分をナーフします。これらはそれ自体がダメージを与えることを意図したものではなく、他のスキルがダメージを伝播する方法として機能します。
  • マグネティックサルヴォは、パーティメンバーが作成したものではなく、自身が打ち込んだライトニングアローしか使用できなくなりました。

クロスボウスキルの改善、グレネード系のナーフって明記されていないから、もしかして〇〇ショットのバフですかね?出血ガトリングビルド少し気になってたからこの辺りバフしてほしいな

スケルトンアーソニストに関してはナーフですね、このビルドやってる人結構みかけてたけどスピリットコスト上昇って結構痛いのかな?

最後に

自分もかなり緩いペースでのんびりPOE2プレイしてます!プレイしたら1-2日ためて適当に日記として記録してます!是非読んでください

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